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Pharazon
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Mer 6 Avr 2011 - 15:31
Bonsoir tout le monde Smile

Alors voilà. J'utilise le petit script permettant à des characters de poursuivre le héros sur la map.
Et grâce à ce script, je compte créer des combats de cette manière. Des monstres se baladent sur la map, et si le héros passe trop près, le monstre lui court après et l'attrape, ce qui lance un combat.
Mais ce que je souhaite faire, c'est que lorsque le combat se termine, le character disparaisse (facile), mais réapparaisse aux bout d'un certain temps (par exemple, 5min après).


Voilà, donc si vous avez une idée, je prends Very Happy

Merci^^


Dernière édition par Pharazon le Mer 13 Avr 2011 - 8:12, édité 1 fois
beowolf
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Mer 6 Avr 2011 - 15:59
Je crois qu'en utilisant le flash d'écran il y à moyen sinon je ne vois pas comment (je me connais vraiment pas en script)tu vas dans la section groupe de monstre et tu met un déclencheur que quand les point de vies du monstre sont à 0% l'évènement ce lance(mettre flash dans les évènements)je crois que sa fonctionneras (j'utilise pas c'est script donc je pourrais pas essayer).
Pharazon
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Mer 6 Avr 2011 - 16:09
alors, je vois ce que tu veux dire, mais je ne suis pas sur que ça marche.
Enfin, ce n'est pas le problème, en fait.^^
Car ce que tu me propose, c'est juste un moyen de lancer un évènement, mais ça ne répond pas à ma question.

Ce que je veux, c'est un moyen pour que à chaque fois que je finis un combat contre un character, celui-ci repop tout seul sur la map au bout de X temps, même si je suis sur une autre map.


Pour l'instant, je ne vois qu'une possiblité : utiliser une variable différente pour chaque character, afin d'incrémenter un compteur de temps différent après chaque combat.
Mais je ne suis même pas sur que ça fonctionne si on change de map.
Et surtout, c'est trop ch**** et trop galère.
Donc je recherche une autre solution, si celle-ci existe Smile
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Mer 6 Avr 2011 - 16:11
Quand tu le bats tu lance un évenement en processus parallèle :
Attendre [X] frames (x est le nombre de frames que tu veux)
Créer un évenement :
et tu recrè ton monstre !
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Mer 6 Avr 2011 - 16:17
Oui, ce serait bon, mais du coup, ça revient au même que ma solution. Sauf qu'au lieu d'avoir une variable par character, on se retrouve avec un event supplémentaire. Donc, plus lourd, je pense. Smile
A moins que je n'ai pas tout saisi dans ta réponse, malum ?
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Mer 6 Avr 2011 - 16:22
...bèh c'est à peu près ça, sauf que tu peux faire autant d'évents que tu veux ! Après ça dépends de la dimension de tapa et du nombre de monstres...
20 monstres dans une map en 13*17, ça commence à etre lourd [Résolu] Repop des monstres après X temps 522164
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Mer 6 Avr 2011 - 16:35
Quelque chose comme ça irait ? :

[Résolu] Repop des monstres après X temps Help110



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Mer 6 Avr 2011 - 16:45
Oui, c'est ça Naël, j'ai eu la même réponse sur un autre forum (oniro... Wink ) il y a deux minutes.



Sonara :
Tu fait une deuxième page dans chaque event de monstre, laquelle est un processus parallèle contrôlé par un interrupteur local X sans apparence avec les commandes :

> Attendre X frames (temps que tu veux)
> Désactiver l'interrupteur local X

Et sur la page principale, tu met que lorsque le monstre se fait démonter ça active l'interrupteur local X.

Le seul inconvénient c'est que pour les monstres qui n'auront pas repop quand le joueur quitte la map, les compteurs se remettrons à zéro quand il reviendra.


et effectivement, si je change de map entre-temps, le compteur se remet à 0.
Ce qui est un soucis :s
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Mer 6 Avr 2011 - 16:53
je voie pas trop ce que tu peux faire d'autre, a part en utilisant des varaibles ou des interrupeteurs
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Mer 6 Avr 2011 - 17:03
Hum , je me demande si on pourrait pas s'en sortir avec un script tout simple qui serait juste un tableau et que tu alimenterais/testerais par appel de script dans ton evenement .

Mais je ne peux pas tester , je n'ai pas rpgmaker sous la main .

Ou alors , tu acceptes que ça soit réinitialisé à chaque changement de map . Franchement , je ne trouve pas que ce soit un probleme , on a déja vu ce genre de truc dans des jeux commerciaux (type zelda) .
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Mer 6 Avr 2011 - 17:09
Oui, je ne vois pas non plus.

En fait, je vais voir avec des events commun, et un regroupement de monstres par zone, afin d'éviter de surcharger d'event.


Du genre :

Character :
Page 01
- Combat
Si victoire > Activer local A

Page 02 (local A)
- Activer Interrupteur 001

Event commun : activé grace à interrupteur 001
- Attendre X frames
- Activer Interrupteur 002

Page 03 (Interrupteur 002) du character
- Désactiver Interrupteur 001
- Désactiver Local A
- Désactiver Interrupteur 002



et du coup, ça doit boucler, sans que ce soit trop chargé.


mais je pose une question. Est-ce que si un interrupteur active un event commun, et que pendant que cet event se déroule, l'interrupteur est de nouveau activé, l'evennement se réactive ou continue sans se soucier de la 2 activation ?
(je sais pas si c'était très clair ?^^)


EDIT : @Dricc : en fait, certaine map sont petites, et je n'ai pas vraiment envie que les monstres repop directement avec une frame trop petite. Et à l'inverse, avec une frame trop grande, le joueur risque de passer les map sans qu'il n'y ait jamais de repop.
Après, pour un script, comme je n'y connais quasiment rien, je ne pex pas te dire^^
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Mer 6 Avr 2011 - 17:16
ça marcheras pas .
Si tu quittes la map et que tu reviens , le local A se desactivera tout seul et tu repars à la page 1 ... C'est bien ça le probleme : les interrupteurs locaux se réinitialisent en changement de map .
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Mer 6 Avr 2011 - 17:59
C'est bien ça le probleme : les interrupteurs locaux se réinitialisent en changement de map .

Là je dis non...
Un coffre, quand on l'ouvre, on ne peut pas le réouvrir sous prétexte qu'on change de map.
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Mer 6 Avr 2011 - 18:35
Euh .... ouais ..

Dans ce cas , la solution , c'est une variable .

Sur le premier onglet :
Variable 80 = 0
Local A activé

Sur le deuxieme onglet :
Si local A activé
Variable 80 + 1
Si Variable 80 == 200
alors Local A desactivé

J'ai testé , c'est satisfaisant . le seul probleme , c'est que ça va te demander 1 variable par monstre .
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Jeu 7 Avr 2011 - 9:58
Oui, du coup, c'est ce que je pensais aussi. Pas le choix, il faut passer par des variables ou des events commun. Mais je préfère les variables, c'est moins lourd pour le jeu.

Par contre, je ne comprend pas trop ton "variable 80+1 == 200"


EDIT : *mode supposition*
en fait, tu incrémente ta variable 80 après chaque combat, c'est ça ?
Et au bout de X combat (200 dans ton exemple), la variable est remise à 0 et les interrupteurs A de chaque character désactivés ?!?!
Mais du coup, ça ne demanderais pas une variable par monstre.

Donc je pense que finallement, je n'ai tjs pas compris ton exemple :o
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Jeu 7 Avr 2011 - 12:37
Le combat , c'est à la suite du premier onglet (declenchement = touche action ou contact) . aprés chaque combat (ou juste avant en fait mais c'est pareil) , Je remet la variable à 0 et j'active le local A pour passer au deuxieme onglet .
Dans le deuxieme onglet en processus paralelle , j'incrémente la variable jusqu'a ce qu'elle soit à 200 . à 200 ; je desactive le local A pour retourner au premier onglet .

Si je quitte la carte et que je reviens , le compteur repart de là ou il est parti .
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Jeu 7 Avr 2011 - 15:23
j'incrémente la variable jusqu'a ce qu'elle soit à 200 .
et pour l'incrémenter jusqu'à 200, tu fais une boucle ?

du genre :

- boucle
- condition :
si variable 80=200
sortir de la boucle

sinon
- variable 80 > addition +1
- frame 30

fin de la boucle
- désactiver l'interrupteur local A




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Jeu 7 Avr 2011 - 15:53
dricc a écrit:Sur le premier onglet :
Variable 80 = 0
Local A activé

Sur le deuxieme onglet :
Si local A activé
Variable 80 + 1
Si Variable 80 == 200
alors Local A desactivé


J'ai pas compris (moi et les variable ont s'aiment pas trop [Résolu] Repop des monstres après X temps 722415).
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Jeu 7 Avr 2011 - 16:56
@Pharazon : L'astuce , c'est que c'est un processus paralele , donc il se répéte de lui-meme et donc inutile de faire une boucle .
Cette fois , j'ai testé , ça marche Wink

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Jeu 7 Avr 2011 - 17:22
Ok je test ça, et je te dis si ça me convient Wink
Par contre, je pense qu'il faut reset la variable à la fin de la page 2, histoire que ça ne repop pas qu'une seule fois.^^

EDIT : ça marche nikel ; ça me contrariais quelque peu, mais finalement, je viens de trouver un compromis avec.
Je vais créer une apparence K.O du character monstre, et je lui donnerais cette apparence en attendant le repop. Il sera considéré comme K.O, et ne sera plus agressif ni capable de se battre.
ça me plait bien comme idée^^

ça change des combats sanglants Smile


En tout cas merci Dricc pour cette aide rapide et efficace [Résolu] Repop des monstres après X temps 724130
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Jeu 7 Avr 2011 - 18:06
Merci à toi dricc.

Ps:T'aide vraiment bien sur le forum. [Résolu] Repop des monstres après X temps 434126
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