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Elisa'
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RPG Maker VX Ace Empty RPG Maker VX Ace

Sam 3 Déc 2011 - 20:43
RPG Maker VX Ace Rpg_maker_vx_ace_japon
Bonjooooour. On en a déjà un peu parlé sur le forum, voici maintenant une news traitant de RPG Maker VX Ace, le logiciel dont tout le monde parle (ou pas) !

RPG Maker VX Ace 11802102731694_infos

Sortie prévue au Japon : 15 décembre 2011.
Sortie prévue pour une version anglaise : pas de date.
Sortie prévue pour une version française : pas de date, remercions par avance la ou les personne(s) qui auront la bonté de faire la traduction.
Démo bridée : Téléchargement (lien pris sur Oniromancie)


RPG Maker VX Ace 7865739577377_ecrantitr
Commençons par le commencement. L'écran titre est la première chose que l'on voit dans chaque jeu, c'est donc la première chose dont je vais vous parler.
RPG Maker VX Ace 13246946882829_ecran_titre_editeur
Comme vous pouvez le voir sur cette image, il y aura une possibilité de choisir son écran titre avec deux images qui se superposent.
Le titre du projet pourra être affiché sur l'écran titre si on le souhaite.
RPG Maker VX Ace 11021685921180_ecran_titre

RPG Maker VX Ace 863398071558_herosandco

Système de chenille
Possibilité de faire que son équipe suive le héros.
RPG Maker VX Ace 1693370166048_chenille

Le héros
Possibilité de donner un nom, un prénom et d'écrire une petite biographie au héros et à chaque personnage de l'équipe.
RPG Maker VX Ace 1748762506260_henri_cochet
Remarquez que mon héros s'appelle Henri Cochet, et que ce jeu de mots n'est pas drôle.

Générateur de facesets et de characters
Un générateur de charas et de facesets est disponible dans le logiciel, et c'est bien pratique.
RPG Maker VX Ace 13243497527799_charas

L'équipe
Seulement 4 personnages de l'équipe peuvent se battre en même temps et suivre le héros mais l'équipe peut tout de même être constituée de nombreux persos que le joueur peut décider dans le menu de jeu de faire combattre ou non. Une option est disponible pour décider si la totalité de l'équipe gagne de l'expérience à chaque combat ou si seulement les combattants en gagnent.
RPG Maker VX Ace 4469726272671_equipe

Les classes
Maintenant, on change la vitalité, les MP, l'intelligence et tout dans l'onglet des classes de la base de données.
RPG Maker VX Ace 3514117533102_classes


RPG Maker VX Ace 6401971638810_lescombats

Jauge TP
Pour des combats plus intéressants, une troisième jauge, la jauge de TP (Points techniques ou un truc dans le genre) est ajoutée. Elle se remplit lors d'une attaque.
RPG Maker VX Ace 1103796119349_jauge_tp

Les zones
Les zones de combats ne se font plus de la même façon que dans RPG Maker VX. Elles ne sont plus obligatoirement carrées, vous pouvez les placer comme vous le souhaitez et disposez d'un total de 63 zones différentes.
RPG Maker VX Ace 12760539508431_zones


RPG Maker VX Ace 4202268101163_lamap

Tilesets
Possibilité de faire nos tilesets en assemblant différentes ressources.
RPG Maker VX Ace 10718138069001_tilesets
Nous pouvons choisir quelles euh... ressources (je sais pas trop comment dire ça) vont faire quoi. Par exemple, de la lave (ou n'importe quoi d'autre, c'est vous qui décidez) peut faire des dégâts lorsqu'on marche dessus.
On peut aussi choisir quels tilesets vont être utilisés pour chaque map, ce qui nous permet d'utiliser énormément de tilesets tout le long de notre projet.

Pop-up
Possibilité de faire afficher un pop up lorsque l'on se téléporte sur la map où l'on souhaite qu'il soit affiché.
RPG Maker VX Ace 20210312296647_pop_up

Panorama
Possibilité de le changer en event.


RPG Maker VX Ace 6053466652794_lesmessages

Windows skin
Possibilité de changer la couleur du windows skin via la base de donnée :
RPG Maker VX Ace 9854488902555_message

Texte
Possibilité de faire défiler le texte de bas en haut et de, via un code dans le message, rendre le texte plus gros.


RPG Maker VX Ace 17853284922957_divers

-Le RGSS2 de VX devient du RGSS3 pour VX Ace.
-Jusqu'à 16 sauvegardes réalisables.
-Trois transitions différentes disponibles lors de la téléportation.
-Possibilité de donner un autre prix à un objet dans un magasin que celui donné dans la base de données.
-Formules de combat personnalisables pour chaque armes, objets ou compétences
RPG Maker VX Ace Blog111117_03
Formule de calculs de dommages. Attaque du perso/monstre A *5 + Attaque magique du perso/monstre A*5 - défense du perso/monstre B - défense magique du perso/monstre B
-Jusqu'à 100 images utilisables en même temps.
-Possibilité de rendre les personnages invisibles au début du jeu.

RPG Maker VX Ace 16217821975608_video

Une démonstration du système de combat (merci TTT) :


Dernière édition par Elisa' le Mer 26 Déc 2012 - 21:51, édité 6 fois
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Sam 3 Déc 2011 - 20:58
Vraiment bien! Coup de cœur pour la nouvelle gestion des zones de combat :3
Naël
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Sam 3 Déc 2011 - 23:50
C'est beau, c'est grand, mais... Je suis un flemmard qui ne réapprendra pas à se servir d'un nouveau logiciel tant que Vx lui suffit ^^
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Dim 4 Déc 2011 - 0:05
Bravo^^ à celui qui a créé ça .
Et merci Elisa-Chan de nous présenter RPG VX ACE ^^
J'ai hâte que la version française sorte Very Happy !
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Dim 4 Déc 2011 - 13:53
Pour moi, il est clair que je vais passer sur VX-Ace Smile
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Mer 7 Déc 2011 - 13:42
Pour les amateurs, j'ai fait une petite vidéo montrant à quoi ressemble le système de combat :

Oglux
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Jeu 8 Déc 2011 - 12:55
Naël a écrit:C'est beau, c'est grand, mais... Je suis un flemmard qui ne réapprendra pas à se servir d'un nouveau logiciel tant que Vx lui suffit ^^

Y'a des justes des fonctions en plus, hein mdr :x
J'ai vraiment hâte que cette version sorte, et merci aux gens, qui j'espère, feront une traduction française ! ^^
Yasan
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Jeu 8 Déc 2011 - 16:56
L'un des "soucis" est la non compatibilité VX/VXAce au niveau des projets mais aussi des scripts (à "cause" du RGSS3).

Du coup, difficile de transposer son projet VX dans Ace qui, je pense, va enterrer VX car il propose bien des choses qui manquaient au premier.

Après, c'est peut être l'occasion de voir de nouveaux scripts arriver, partant sur de nouvelles bases, et donc de nouvelles choses bien sympathique.
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Jeu 8 Déc 2011 - 21:30
En espèrant aussi que tout les projet ne vont pas se resembler Smile Parce que avec VX c'était souvent la meme chose :/
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Jeu 8 Déc 2011 - 22:41
D'après un informateur scripteur dont je tairais le nom, le RGSS 3 est bien plus souple et facile d'accès que le RGSS 2 Wink

Edit TTT : Je confirme RPG Maker VX Ace 522164
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Sam 10 Déc 2011 - 14:37
Comment tu fais pour traduire un logiciel japonnais de 125 € xD
Faut pas attendre la version final avant de traduire ? Nan parce qu'on sais jamais si vous devez tout refaire ...
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Lun 12 Déc 2011 - 17:37
En principe si c'est comme VX, la dll de la démo devrait être compatible avec la version jap et la version anglaise.
Cela doit être juste un renommage de dll.

D'ailleurs si je ne me trompe pas, la traduction Fr (oniromancienne) est basé sur la Dll jap.
Oh n'oubliez pas une version dédié au personne qui posséderas le logiciel en officiel !

Edit : Et bon courage.
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Lun 12 Déc 2011 - 23:59
Omg comment enlever le 3/4 des défauts d'un logiciel. JE vais peut etre me remettre à RM ^^.
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Mar 13 Déc 2011 - 0:11
C'est une bonne nouvelle ça, Skillo =D


Merci de son soutien Monos :3
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Mar 13 Déc 2011 - 10:06
Omg comment enlever le 3/4 des défauts d'un logiciel
C'est quoi le 1/4 qui manque comme défauts ?

J'ai pas donnée mon avis sur cette version.
Ace comme je vais l’appeler, et le meilleurs logiciel qu'enterbrain va sortir à ce jour (à mes yeux), mais le plus décevant en terme de nouveauté. Il n'y pas beaucoup de nouveauté, la plupart des options sont du réchauffée des anciennes versions mais réunies, ça en fait le logiciel le plus fort. ou presque.

Ace n'a pas grandie comme Rm2000 à pu le faire par apport à 95, ou que XP à pu le faire par apport à 2003.
Ace ne révolutionne pas la game de logiciel. Qu'elles sont les "vrais nouveautés" du logiciel ?

-La gestion des background et écran titre sur deux plans. (Bof, l'écran titre bof aussi j'ai jamais compris pourquoi on tape sur VX par ce que l'écran titre n'est pas changeable dans la base de donnée, des fois il faudrait qu'on m 'explique certaine chose)
-La gestion dans la base de donnée des formules de combat. (C'est un très bon point ça)
-La barre des techniques points.(C'est très bon aussi ce genre ce trucs.)
-Option échelle dans les tilsets. (Cela va simplifier et éviter de poser un évènement. C'est pratique.)
-3 objets qu'on peut gagner à la mort des ennemies. Un de plus. (Moué ce n'est pas vraiment vitale)
-Nouvelle gestion des zones de combat : (C'est la grosse nouveauté)
-Nouvelle gestion des personnages/item/armes avec les Traits. (Idem qu'en haut c'est la grosse nouveauté pratique qui permet de bien customiser son personnages/item/au petit oignon.)
-Ajout de la chance et défense magique en caractéristique.
-Ajout d'une option "boss" au ennemie pour quand ils disparaissent en combat, il y a un petit effet de tremblement. (Cool ça)
-Ajout du chara et Face générator. (Personnellement j'osef complètement vu qu'il y a très peux de chance que j'utiliser des RTP ou RTP like, et surtout des ressources natives sur des carreaux de 32 pixels. Je n'aime vraiment pas le rendu)
-Ajout du nom de la map quand on arrive sur une nouvelle map. (Sympa ce truc)
-Modification des couleurs du windowskin en évènement et dans la base de donnée. (Je doute que cela soit utile vraiment, j'aurais préféré une option de la base de donnée pour l’opacité des fenêtres. Cela m'aurais éviter de chercher dans les scripts \o/. Enfin c'est pas mal pour les jeux ou nous pouvons choisir la couleur du windows)
-Texte défilant. (Sympa aussi ça)
-Ajout ou pouvoir retirer des ombres (Dommage qu'il y a encore les autos ombres)


On a fait le tour des grosses nouvelles options de Rm je crois, après il y a des nouvelles petites choses à droite et à gauche dans les options comme possibilité de choisir le prix d'achat dans les magasins qui surclasse celle de la base de donnée, et autre, et j'ai du oublier des choses.

Les autres options Chenille, groupe de personnage illimité, fond de combat, jeu de chipset illimité, tag, et autre existait déjà dans les anciens RM. Ce qui fait au niveau nouveauté, Ace n'apporte pas de changement radicale ou de grosse nouveauté comme XP a pu faire avec son système de script ou Rm2000 avec son lots multiples d’évènement et les variables.

J'aurais aimé avoir une vrais gestion de choix de résolution et de carreau. (16 ou 32 pixels le carreau), certain aurait rêver de pouvoir exporter ça sur les nouvelles technologies, j'aurais aimé avoir représentation du système de combat vu de coté. (Ok je sais que les scripts existent, mais avoir ça nativement est quand même un gros bonus et beaucoup plus pratique)

Une vrais gestion des couches dans l'éditeur, car remplacer un carreau de tile A quand un tile B=>E est posé, faut tous refaire, alors que sur les autres RM non.(hors vx bien sur)

Maintenant Ace surpasse les autres RM à mes yeux à cause de toutes les options remises et nouveauté qu'il intègre. C'est le logiciel pour faire du RPG, il a tout pour lui.
Rm VX, désolé de dire ça mais ne va plus servir à grand chose. A part pour finir son projet, Ace reprend tout ce VX fait.

RM2000, idem. Au niveau des options je crois ace fait tout. Enfin presque. Il manque toujours l'option : Appeler
une page x d'un autre évènement sur la carte. RMXP, j'ai bien peur qu'il va être au placard. Mais il restera utilisé très certainement pour son système de mapping voir pour les gens qui veulent passer sous Geex.

Restera Rm2003 qui sera toujours utilisé pour son système de combat native. \o/ Comme moi je n'aime pas son système de combat ATB, et que je ne compte pas faire de la programmation lourd en évènement. Rm2003 c'est fini pour moi.

A vrais dire pour moi ace fait tout ce que je veux et de ce que je recherche pour faire du RPG. Le petit regret que je vais faire, c'est qu'on changera pas les habitudes et nous allons encore nous retrouver avec des milliers jeux avec la même charte graphique vu et revu. Il n'y aura pas ou très peux de magie de ce coté par apport à ce que RM2000 et 2003 peut offrir au niveau des ressources native pour changer cette charte graphique et renouveler le plaisir des yeux. Car personnellement voir la même chose depuis 2007, cela ne m'enchante plus du tout, j'aimerais voir autre chose car je trouve que peux de gens osent s'aventurer à changer les graphismes du log à mon gout. Surtout que le net regorge de ressource divers pour renouveler l'expérience visuel de nos jeux amateurs.

Ce qui est chouette, à la question quel est meilleurs logiciel, la réponse sera ACE. 2003 et Xp sera utile si on veut vraiment un truc de spécifique.

Donc je vais conclure, ACE est un très très bon crus qu'enterbrain à fait, sans apporter une révolution du logiciel, je pense qu'il va s'imposer, et faire le bonheur de pas mal de monde, idèm au scripteur que j'ai un peu oublier.




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Mar 13 Déc 2011 - 11:50
Tu cite toi même les petit défauts du logiciel XDDD
Mais il ne faut pas oublier les script qui reste un gros atout et ce depuis XP. Reste à voir ce que donne la dernière Version du Rgss, par exemple rien que le fait que les échelles aient un statut particulier, ça permettra de faire un script qui détecte si t'est sur une échelle et permettant de changer le chara en conséquent sans aucun évent. Ça et plein de petite chose qui m'intéressent particulièrement.
Quand aux graphisme, je suis d'accord avec toi, mais il ne faut pas oublier que ce n'est pas donné à tout le monde de faire de beaux graphisme entièrement custom. Prends moi par exemple je suis une quiche complète en graphisme. Si jamais je vais un jeu je n'est pas d'autre choix que trouver un graphiste ce qui n'est absolument pas fréquent ou tout baser sur le gameplay pour que mon jeu se démarque ^^. Et puis le générateur permettra aux gens de rajouter leur petite touche même si globalement ça se ressemblera plus ou moins.

Mais pour moi le gros point corrigé c'est les titleset, c'est tout ce qui me manquais le plus dans VX personnellement.
Parce qu'au finale c'est plus une correction des défauts qu'un nouveau log mais moi ça me va.
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Mar 13 Déc 2011 - 11:58
Je suis relativement d'accord avec tout ce que tu dis bien que je n'ai que très peu utilisé les anciennes version de RM. La raison est simple : je trouve l'interface assez lourde et compliqué a prendre en main... à partir de XP ça va mais les version précéndentes ... Vache comme j'ai pataugé xD
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Mar 13 Déc 2011 - 12:51
je trouve l'interface assez lourde et compliqué a prendre en main...
Je ne comprend pas car l'interface est la même depuis Rm2000.
Bon la page des événements est plus aéré sur XP (et encore) et avec des groupes sur VX et ACE.

Mais il ne faut pas oublier les script qui reste un gros atout et ce depuis XP.
Un gros atout je suis d'accord mais qui c'est transformer en gros défaut pour beaucoup de monde.
Quand je vois ce que Xp à perdu par apport à RM2003, tout ça pour dire, osef c'est réalisable en script... Je trouve ça un peut bête de la part d'enterbrain. Car souvent les personnes qui utilise XP re place des scripts pour récupérer des fonctions perdus. (Quand ils font des RPG traditionnel bien sur)
-Retrouver un système de dialogue correcte car celui de XP est franchement pitoyable.
-Map monde
-véhicule
Bref pour faire cours RMXp nativement n'a plus grand chose pour faire du RPG.

Ceci dit oui avec les scripts on surpasse tout ça. A condition d'être scripteur ou d'avoir les scripts voulus. Sinon tu es marrons. (attention je ne suis plus anti script, juste que souvent les personnes font plus le marché et places tout et n'importe quoi dans leurs projets.)

Quand aux graphisme, je suis d'accord avec toi, mais il ne faut pas oublier que ce n'est pas donné à tout le monde de faire de beaux graphisme entièrement custom.
Pourquoi quand je parle de changer les graphismes on parle de custom ? Je n'ai jamais parlé de custom, et pas besoin de custom pour faire un jeu à notre niveau.
Il existe le RIP par exemple ou très certainement sur le net des ressources réalisés par d'autre qui autorise leurs utilisation. Lien par exemple pour trouver pas mal de chose.

Si les gens aiment, ils peuvent convertir des ressources de Rm2000/2003 faut juste faire gaffe à ne pas mélanger les résolutions. Voir XP aussi, (il n'y pas que des RTP sur XP je pense).

Mais pour moi le gros point corrigé c'est les titleset, c'est tout ce qui me manquais le plus dans VX personnellement.
Avec les fonds de combat. Quoi que les chipset ce n'était pas très grave dans l'absolue. Je serrais passé par des panoramas en tant que map.(Je map sur XP je sors en capture d'écran et en couche et je place ça sur VX \o/) J'avais même débuté un truc.

Parce qu'au finale c'est plus une correction des défauts qu'un nouveau log mais moi ça me va.
Pas pour moi. Je vois vraiment un autre logiciel par apport à VX. Les différences sont trop nombreuses. La gestions des personnages, la gestion des classes, la gestion des items. Beaucoup de différence.
Vivement ça sortie. Je prépare déjà mes idées projet et la conversion de graphismes.





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Mar 13 Déc 2011 - 13:01
"Je ne comprend pas car l'interface est la même depuis Rm2000.
Bon la page des événements est plus aéré sur XP (et encore) et avec des groupes sur VX et ACE."


Je trouve ça trop ... brut en faite :P
Je sais pas comment expliquer ça ... c'est juste que comme je ne suis pas très vieux, j'ai l'habitude d'avoir des interface très joli qui brille avec des effets de transparance et des bords arrondi pas alliasé xD

En soit c'est vrai que c'est la même chose mais c'est comme avec les OS de Pc ^^'
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Mar 13 Déc 2011 - 13:02
conversion de graphismes
Les graphismes VX sont totalement compatible avec VXAce à ce que j'ai pu apercevoir dans une pré-beta de Mist' Wink
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Jeu 15 Déc 2011 - 1:49
Hop hop j'ai fait mon premier script qui marche.
En gros ça chope toutes les ressources graphique et audio qui ont été chargé en mémoire et ça les copy dans un dossier (configurable) ^^ .
Enfin quand je dis un dossier, ya l'arborescence des rtp qui se crée.
A voir si c'est encore utile mais au moins ça marche.
Même si pour l'instant ça récupère que les .ogg et les .png (faut que je taffe encore un petit peu dessus, c'est vraiment pas pratique de travailler sur la trial)
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Jeu 15 Déc 2011 - 10:04
Lien de la page jap
Les RTP sont publiés pour Ace et aussi utilisable pour VX.

Que dire, 195MO, avec les musiques en OGG à la place des midis. Je n'avais pas percuté sur le trial. (80 mo dans la partie son)
Toujours les 40 mo d’animation
30 Mo de battleback...

Et le reste pas grand chose. Pas plus de tilset. Les Battles ont étés refait.
Mais 200 Mo de RTP lol. On va se retrouver avec des jeux de 300 mo maintenant qui vont tous se ressembler \o/.
J’espère que beaucoup de monde vont penser à libérer tous ça ou faire des doubles compilations une avec des RTP et un autre sans les RTP.


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RPG Maker VX Ace Empty Re: RPG Maker VX Ace

Jeu 15 Déc 2011 - 11:32
C'est pour ça que j'ai converti mon script, il te permet de récup que les ressources utilisé dans ton jeu. Histoire de pas devoir compiler avec les RTP et prendre uniquement ce dont tu as besoin.
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RPG Maker VX Ace Empty Re: RPG Maker VX Ace

Jeu 15 Déc 2011 - 12:54
Le problème c'est que ça changera pas grand chose, on se retrouvera avec des jeux de 200 mo car tous le monde ne va pas utiliser ton script, après on va dire : Tu as quoi encore avec les jeux en RTP Monos \o/.
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Ceci dit je suis fan des Battlers
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RPG Maker VX Ace Empty Re: RPG Maker VX Ace

Jeu 15 Déc 2011 - 16:48
ne pas oublier que les midi et les wav sont tjrs compatible mais pour les mp3 je ne sais pas.
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RPG Maker VX Ace Empty Re: RPG Maker VX Ace

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