- stribiliounouMembre
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Système de carte à la Zelda
Sam 3 Nov 2012 - 1:14
Bonjour, ou bonsoir !
Aujourd'hui, pour mon premier tuto, je vais vous montrer une méthode (un peu bourrine, mais bon), pour faire un système de carte à la zelda, avec des maps qui sont en bleu quand elles ont été visitées et d'autres pas !
Voilà commencons !
Par ou commencer ?
Tout simplement, on va se créer des images, dans mon cas, ce n'est vraiment pas du grand art ! (les pictures que j'utilise se trouvant dans le dossier du projet, plus bas) !
Mais attention !
Il faut une image par combinaision possible !
C'est à dire que si vous avez devez mettre 3 maps dans votre picture, il faudra une picture ou :
-la salle 1 est bleue
-la salle 2 est bleue
-la salle 3 est bleue
-les salles 1 et 2 sont bleues
-les salles 2 et 3 sont bleues
-les salles 1 et 3 sont bleues
C'est un peu long, mais là est l'inconvénient de cette méthode !
Et après que fait-on ?
Après, lancez Rpg maker, et créez vos maps, puis sur la premiere map (ce qui serait l'entrée de votre donjon), créez un évènement en processus parallèle comme suit :
En effet, là on est sur la map 1, donc les conditions se portent sur les maps 2 et 3, mais si on était sur la map 2, les conditions se porteraient sur les maps 1 et 3, puisque je le rappelle, sur la première page, on active l'interrupteur correspondant à chaque map, donc on ne va pas revérifier si ils sont actifs !
A quoi servent elles donc ?
La première page, c'est juste pour dire, "hey on est à la map 1, déclenche toi évènement !
La deuxième, "Bon, on est à la map 1, vérifiez si l'interrupteur 2 ou 3 sont activés, et si ni l'un ni l'autre ne le sont, affichez juste l'image salle 1 !
La troisième, "Bon, on sait que les interrupteurs 1 et 2 sont activés, mais, le 3 l'est-il, sinon, affiche la carte salle 1 et 2 !
La quatrième, "Bon, on sait que les interrupteurs 1 et 3 sont activés, mais le 2 l'est-il, sinon, affiche la carte salle 1 et 3 ! (Cette page ne m'a pas l'air essentielle, mais je sais pourquoi, à 1h04 du matin, j'ai pas trop envie de refaire des tests ! xD)
La cinquième, "Bon bah apparament elles sont toutes visitées ces maps, alors affiche la carte entierement bleue !
Il faut toutefois savoir qu'à chaque fois, on dit, si la touche A (shift) est appuyée, c'est important, sinon, les cartes se déclencheraient toutes seule ! Et ça, ce serait gênant ! Ensuite à la fin de chaque page se trouve une petite condition qui dit juste, si le joueur appuie sur C (action), alors tu effaces cette carte !
Voilà, mais c'est pas tout ! (Quoi c'est pas fini ? :O)
Et bah non !
C'est bien joli, mais dites voir, ce serait vraiment génial de voir dans quelle salle on est quand on affiche la carte !
Et bah croyez moi (ou non !), mais c'est simple, il suffit de créer un interrupteur par map, qui s'active quand on y rentre, et se désactive quand on en resort, et dans vos évènements précédents, il suffit de mettre une autre condition à chaque fois, à chaque combinaison, qui fait afficher une image (curseur du héros ici), à une position X Y calculée en fonction de votre image carte...
Voilà, dès que j'ai le temps, je refais ce tuto avec des screens pour la derniere partie, des fois que ce soit flou !
http://www.mediafire.com/?57t9pgcn1u7dp0e \\LIEN DU PROJET
Je suis avide de critiques et de remarques quant aux choses à améliorer !
Note du staff: Les screens sont manquant mais la démo est encore disponible.
Aujourd'hui, pour mon premier tuto, je vais vous montrer une méthode (un peu bourrine, mais bon), pour faire un système de carte à la zelda, avec des maps qui sont en bleu quand elles ont été visitées et d'autres pas !
Voilà commencons !
Par ou commencer ?
Tout simplement, on va se créer des images, dans mon cas, ce n'est vraiment pas du grand art ! (les pictures que j'utilise se trouvant dans le dossier du projet, plus bas) !
Mais attention !
Il faut une image par combinaision possible !
C'est à dire que si vous avez devez mettre 3 maps dans votre picture, il faudra une picture ou :
-la salle 1 est bleue
-la salle 2 est bleue
-la salle 3 est bleue
-les salles 1 et 2 sont bleues
-les salles 2 et 3 sont bleues
-les salles 1 et 3 sont bleues
C'est un peu long, mais là est l'inconvénient de cette méthode !
Et après que fait-on ?
Après, lancez Rpg maker, et créez vos maps, puis sur la premiere map (ce qui serait l'entrée de votre donjon), créez un évènement en processus parallèle comme suit :
- Spoiler:
- Spoiler:
En effet, là on est sur la map 1, donc les conditions se portent sur les maps 2 et 3, mais si on était sur la map 2, les conditions se porteraient sur les maps 1 et 3, puisque je le rappelle, sur la première page, on active l'interrupteur correspondant à chaque map, donc on ne va pas revérifier si ils sont actifs !
- Spoiler:
- Spoiler:
- Spoiler:
A quoi servent elles donc ?
La première page, c'est juste pour dire, "hey on est à la map 1, déclenche toi évènement !
La deuxième, "Bon, on est à la map 1, vérifiez si l'interrupteur 2 ou 3 sont activés, et si ni l'un ni l'autre ne le sont, affichez juste l'image salle 1 !
La troisième, "Bon, on sait que les interrupteurs 1 et 2 sont activés, mais, le 3 l'est-il, sinon, affiche la carte salle 1 et 2 !
La quatrième, "Bon, on sait que les interrupteurs 1 et 3 sont activés, mais le 2 l'est-il, sinon, affiche la carte salle 1 et 3 ! (Cette page ne m'a pas l'air essentielle, mais je sais pourquoi, à 1h04 du matin, j'ai pas trop envie de refaire des tests ! xD)
La cinquième, "Bon bah apparament elles sont toutes visitées ces maps, alors affiche la carte entierement bleue !
Il faut toutefois savoir qu'à chaque fois, on dit, si la touche A (shift) est appuyée, c'est important, sinon, les cartes se déclencheraient toutes seule ! Et ça, ce serait gênant ! Ensuite à la fin de chaque page se trouve une petite condition qui dit juste, si le joueur appuie sur C (action), alors tu effaces cette carte !
Voilà, mais c'est pas tout ! (Quoi c'est pas fini ? :O)
Et bah non !
C'est bien joli, mais dites voir, ce serait vraiment génial de voir dans quelle salle on est quand on affiche la carte !
Et bah croyez moi (ou non !), mais c'est simple, il suffit de créer un interrupteur par map, qui s'active quand on y rentre, et se désactive quand on en resort, et dans vos évènements précédents, il suffit de mettre une autre condition à chaque fois, à chaque combinaison, qui fait afficher une image (curseur du héros ici), à une position X Y calculée en fonction de votre image carte...
Voilà, dès que j'ai le temps, je refais ce tuto avec des screens pour la derniere partie, des fois que ce soit flou !
http://www.mediafire.com/?57t9pgcn1u7dp0e \\LIEN DU PROJET
Je suis avide de critiques et de remarques quant aux choses à améliorer !
Note du staff: Les screens sont manquant mais la démo est encore disponible.
- LunriMembre
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Re: Système de carte à la Zelda
Sam 3 Nov 2012 - 10:10
Tu dois créer beaucoup trop d’image avec ta technique. Imagine ton donjon n’a que 10 salles (ce qui n’est pas beaucoup ^^) Y va te falloir une 50ene d’images différentes et autant de condition.
Pourquoi ne pas faire avec ca :
- une image « plan » globale avec toutes les maps en grises
- une image différentes pour chaque salles en bleue (si on en a 10 donc 10 images)
-une image curseur pour afficher la position du héros
Tu actives tes interrupteurs « salle visitée ? » et tu rajoute ou non l’image de la salle bleue par-dessus le plan.
Pour la position du héros il suffit de calculer au moment ou on ouvre le plan sur quelle map on était avec son ID et d’utiliser ensuite des conditions avec les cordonnées. Au lieu de mettre un évent supplémentaire par map.
J’espère avoir été compréhensible.
Pourquoi ne pas faire avec ca :
- une image « plan » globale avec toutes les maps en grises
- une image différentes pour chaque salles en bleue (si on en a 10 donc 10 images)
-une image curseur pour afficher la position du héros
Tu actives tes interrupteurs « salle visitée ? » et tu rajoute ou non l’image de la salle bleue par-dessus le plan.
Pour la position du héros il suffit de calculer au moment ou on ouvre le plan sur quelle map on était avec son ID et d’utiliser ensuite des conditions avec les cordonnées. Au lieu de mettre un évent supplémentaire par map.
J’espère avoir été compréhensible.
- stribiliounouMembre
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Date d'inscription : 14/07/2012
Re: Système de carte à la Zelda
Dim 4 Nov 2012 - 12:20
Non mais sinon j'ai déjà imaginé un deuxieme système qui fonctionne tout bêtement en maps... Mais je posterai ça en deuxieme methode sur ce même topic, c'est vrai qu'après ce tuto est trop riche en picture sauf si tu divises ton donjon en étages, ou il faut déjà bien moins d'images en supposant qu'il n'y ai pas des masses de salles dans un étage... Mais j'ai conscience que ce tuto a ses points noirs ! C'est pour ça que je prévois une autre méthode que je posterai bientôt, et quant à ton idée, c'est effectivement une vraie amélioration de ce système !
Merci de la critique je mettrai ce topic à jour bientôt !
Merci de la critique je mettrai ce topic à jour bientôt !
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